策划培训课-3D基础知识 精品

时间:2023-03-22 04:31:47  热度:0°C
策划培训课之/ 3D基础知识今天给大家讲的3D方面的一些东西会比较具体一点,讲的是一些职责上的问题,因为在制作上***体挺复杂的,但是我们把其中的一些重要的概念和其中的一些本质性的东西归纳成比较简单的例子,这样讲的话大家应该都可以理解的。u 3D工作中的几个主要环节首先还是介绍一下3D工作中主要的几个部分:建 模 根据原画设计制作各种模型,主要是做造型方面的东西。材 质 制作材质或绘制贴图,就是2D渲染成2D图片的话就是制作各种复杂的材质,如果是3D游戏的话就是绘制贴图。动 画 分手调制作或动作捕捉,还有一部分其实就是一点点程序的辅助。特 效 特效,特效就是光效,还有一些游戏里的特殊效果。3D这个东西它本质就是对现实世界三维空间的模拟,当然这个模拟不可能是尽善尽美的,它只是某种程度的模拟,当然模拟的程度有高低,模拟程度越低那么代价越小,模拟程度越高那么代价相应的也就越大。u 多边形模型下边我们就来看下模型方面,模型方面我们现在采用的制作方式是多边形,多边形其实很好理解就是三边、四边、五边的这样一个面就叫多边形。最常见的面就是三边和四边的面 ,其中是基本的面就是三角面,因为它是边数最少的面。另外一个常见的就是四边的面,四边面的和三角面都是常见的最简单的面。3Dmax其实也支持五边的、六边的面,但是假如说制作角色,制作如下图所示这样的角色的话,因为它的角色身上会有一些动作,那么有动作的话这个模型就会发生一些变形,会有形体上的改变,这时候一般就不能使用超过四边面,五边六边都不能使用,因为五边六边的面实际上不够稳定,所以只有三角面、四边面是比较稳定的。一般在制作角色的时候不允许出现五边面,只能出现四边和三边的面。从下边这个模型上我们可以看出最基本的面就是三角面:这是最基本的单位三角面。当然就是说我们在全3D的游戏里面面数不能用的太多,像这样一个模型,一般也就是主角或比较厉害的怪物控制在一千多个面之内,如果是像幻灵游侠那样的游戏实际是渲染成图片在游戏中使用,这个时候没有***,就可以使用面数很多的模型。面数比较多的时候可以看到它和上面一个的对比比较圆滑边缘没有出现一段段的直线段,看上去就会比较好看。一般渲染出图片来应用的时候用较多的面数,当然这样的话对系统负担比较大,不管是玩家玩游戏的负担还是我们这边制作时候的负担、对机器的要求都是比较高一点的。这就是全3D游戏里面面数要求和渲染成2D图片面数要求的不同。接着,我们来看一下模型最基本的构成:1、顶点。多边形其实有几个最基本的级别,一个是顶点。当我们拖拉这个顶点的时候,如图有一个坐标轴,拖拉这个顶点模型的形态会发生改变,本来是一个长方体,当我们拖拉顶点的时候那么它的形态就发生改变了。2、边。接下来一个级别就是边,如图下图所示。边也可以拖拉的,还可以可以移动、可以缩放、可以旋转,改变边也可以改变它的造型。3、面。再接下来就是面,面就是一个一个这样基本的面,如下图:和上面一样的,对它进行操作的话,也可以改变模型的造型。一般我们在制作模型的时候,主要是操作这几个基本的级别,就是点、边和面。像前面所说的模型的段数越多就越圆滑,大家看下边的图所显示的就是段数与圆滑的关系:从这里我们可以看出边缘的段数越多越趋近一个圆,这样的话我们一般要得到最好的效果当然比较喜欢这种圆滑效果,实际上放大看它也是一段段的直边组成的只不过因为缩小了所以显得比较圆,而且我们可以看出这种变化是很有规律的,都是把它的斜角切一个、切一个切得越来越碎了,看上去越来越圆了,也就是说这种步聚是有规律的,既然是有规律就可以用软件、用电脑自己完成。那么,同样的立体模型也可以这样做,比如下边的图所显示的就是:看这是一个立方体然后到越来越圆滑的结果,这里面是由软件根据一定算法自动计算出不同级别的圆滑程度。那么,我们就可以做出一个立方体模型,然后就会得到一个比较圆滑的结果,这当中的过程是由软件自动形成的。这个就是我们制作前边那个变数很多的模型基本的思路,就是用粗糙级别模型经过软件的运算得到一个圆滑结果,看各种不同的简单模型(下图),经过圆滑以后会呈现出另外一种姿态,它大体上保留了原来的模型造型,可是又有不同,比较圆滑,面数也比较多。下边是面数的对比,圆滑的面数就比较多:这样的话来看一下制作模型的原理,我们操作的是白边框,如图:比如说我们选中上边左图白边框中间的这两个点往上拖,那么就会得到右边这样圆滑的结果,圆滑后的结果也进行相应改变。这就是我们制作模型的基本的思路,就是用粗糙级别的多边形去控制面数很多的最终结果的模型,所以说我们看前面的那个面数很多的怪兽模型,其实这个模型和上边这个简单模型在本质上没有任何区别,是一样的物品,只不过前面的怪兽模型具有怪兽造型,这个模型就比较简单没有什么特殊的造型,这两个模型就是本质上完全一样的。也就是说工具手段思路就是这样的,关键要看制作者本身的水平能不能做出比较好看的模型。上边讲的就是建模上的一些基本的东西,但实际上在软件里面还有各种辅助的手段,像边想多要几个顶点、多来几个面或者面数想要多一些等都有相应的工具去处理,但是基本的调节思路是这样的。u 曲面建模NURBS还有一个经常看到的概念就是曲面建模。曲面建模就是以曲线为基础构成曲面的模型,它的表面是非常光滑的,不像前面的多边形它的光滑只是一种近似,这种光滑它的精度可以达到非常高的深度。一般我们3D游戏里面用的都是多边形,因为游戏引挚不支持那个曲面建模,但是在渲染2D画面的时候比如说幻灵游侠那个格式的时候可以使用NURBS进行一些辅助建模的作用,3Dmax的NURBS模块比较弱,一般也是比较少使用。上图就是一个高精度的曲面模型,它主要应用在工业造型设计,比如说制作飞机或者汽车等这种物体,这些物体表面对这种曲面的品质要求非常高,所以这时候就使用曲面建模可以达到比较好的效果。还有一个就是电影级模型,电影模型在过去因为多边形发展比较落后,所以面数的粗糙是无法避免的,这对电影来说致命的,因为电影的画面非常大,那时候一般只能采用曲面建模,使用一些曲面的造型方式来制作那些角色。现在当然不一样了,现在使用多边形也可以通过不断的细分达到一个比较好的结果,就像前面看到的粗糙级别的面数不断的细化可以达到有一个圆滑的结果,但是这种曲面建模的方式多数还在使用。所以这种建模方式精度比较高,制作上难度也比较大,一般游戏上也会用得到的,高端制作上也会用。u 材质、贴图与灯光的重要性我们前面讲的建模只解决造型方面的问题,就是一个物体它的结构应该怎么样的、它的形状应该怎么样的,但是除了这个我们最终要看到的物体比如说角色或者怪物或者物体它们的表面都有不同的色彩和质感,还有纹理,这些部分是由材质和贴图来完成。同时起作用的 还有一个灯光,就像我们大家都知道的不同的物体在不同的光照条件下面会有不同的反应 ,白天和晚上看上去色彩的颜色是不一样的或者用绿色的灯和蓝色灯照射上去,产生的结果是不一样的,所以说材质不是固定的,而是和灯光有联系的。上图就是上材质和没上材质的区别。没上材质就相当于普通的单色物品,只是一个单色的物体,没有任何材质上的属性;上了材质以后,比如说我们可以上这些纹理、可以调节它的高光。这就是上材质和没上材质的区别。 灯光首先,我们来看一下灯光。我们现实世界里面灯光其实是非常复杂的,它的表现有很多微妙的变化,而在前面说的3D制作里面其实只是一种纹理,缺少很多真实光线的特性,比如说在太阳光照射下面使用三菱镜可以把日光分解成多种颜色的光,可以得到一个光谱,实际上在3D软件里面就很难实现这一点,只有用目前一些比较先进的技术才能模拟出这种东西。在软件里面对现实世界中灯光的模拟其实是比较简单的,现在随着技术的发展,各种不同的计算方式层出不穷,当然也可以在模拟上做得更好一些,只是同时它的代价也更庞大了。上边的这幅图里边,左边的是最普通的一般的光,就是把光源放在户外,然后里边是一个封闭的空间,光源放在外面照射进来产生了一个简单的***影,照亮的区域偏色了很多,照亮的区域外全部都是黑色的,这就是灯光渲染,时间非常快,只需要两秒。相比这个来说右边的就很接近真实世界的灯光,这个稍微夸张了一点就是模拟日光从窗户外面照进来的时候,没有照亮的地方会被间接照亮,光线有一定的反弹,这就是比较接近现实世界的灯光。大家还可以看到墙上这些部分颜色,这是因为有一个红色的球,还有一个一个蓝色的椎体,它们通过光线的反弹把各自的颜色也反弹了一小部分,锥体也有一点红色的成份,还有一点蓝色的成分,这就是模拟显示世界里面的一些东西,同时它的代价也是非常大的,同样的一张图它打了3分零6秒,所以说想要达到的质量高的话就是模拟的程度越高付出的代价也是越大的。这个就是渲染成2D图片的时候要考虑到这个因素,想要制造的更好、光线要表现的更完美,相应的代价是比较大的。现在我们的游戏大多数还是2D背景而且一般地图非常大,常常需要几千乘以几千的尺寸,现在制造中最大一个问题就是渲染,渲染需要时间非常长,因为现在采用一种比较好的渲染,基本都是采用右边的那种方式渲染。左边的方式渲染的话要达到右边这种比较好的效果的话灯光要非常复杂,假如说用普通灯光的话就要在室内建立一盏辅助的光源来模拟间接倒影,制作难度会比较大,场景一旦非常大的时候就会变得非常复杂。所以选用高级渲染方式来渲染的话,可以减轻制作上的难度,效果也比较好,但是需要的时间非常长,而且我们做得都是大的,渲染上的时间要花很多的。现在我们来看一下全3D游戏里面关于灯光的一些表现。以前我们使用C3不支持灯光对物体照明影响,所有的明暗都是靠贴图来表现的。靠贴图来边表现的话,贴图是用人手绘制的,这上边的明暗的方向是固定的,没有变化,这样的话它的制作难度比较大,而且难以达到比较好的效果,难度比较大而且实际效果也比较差。另外一个就是现在大多数稍微好一点的游戏里面都支持一种光源对物体的照明,就是游戏里面存在一个全局性有方向的光源,就像太阳一样,可以使引挚里面的游戏里面的各个物体都表现出基本的明暗,表现出了体积,而且改变它光源方向的时候模型上面的***暗也随时进行改变。这样的一个好处是降低了贴图绘制的难度,实际效果比较好。下面来看一下例子:昨天的就是我们C3制作游戏里面使用的一种纯白的贴图,在游戏里看到的结果是这样的,就是纯白的,没有任何的立体感觉。右边的就是现在大多数游戏引挚里面支持的效果,它支持一个简单的光源,虽然说没有前面讲光线的间接照明这种特性,但是它有一个照明的基本特性,这样就可以表现一个模型基本的立体结构。同样是使用的纯白的截图,左边的是C3的,右边的是目前大多数的游戏都在使用的照明效果 它的一个好处就是光源方向改变的时候它的立体效果也是随着光源而改变,见下图:很明显这种效果是比较好的。这个是魔芋里面的角色,它也是采用C3的游戏制作,所以里面的贴图绘制方式也是以纯白为基础、没有照明效果的制作方式来绘制的。它的光照其实都是固定的,它的模型不论怎么转,亮的地方始终是亮的。就像下边的小兔子(见下图)一样,我们在绘制贴图的时候要故意把它被照亮的地方画出来,暗的地方画得比较暗一点,这样的话从一个角度看上去是很漂亮,但是在场景上转的时候或者边上应该有光源对它影响的时候是不起任何变化的这种效果就是比较固定。但是一般细节方面,如上图,不同的质感方面比如高光什么的,这个不论是在什么引挚里面除非是在比较好的引擎里边比如说支持一些显卡的高级功能反射、光线追踪等,大多数还是靠手绘完成的。这些不同的材质不管是在哪个游戏里面,都是按手绘来完成的,但是大体的明暗可以使用游戏里面的光源来表现。 贴图接下来我们要考虑的是这些贴图的位置和模型的最终表现,就是说模型是一回事而贴图又是另外一回事,怎么样将两者进行匹配呢?怎么样才能将贴图上边亮的地方精确的放到模型上边亮的地方?这时候我们就需要坐标。平面直角坐标与UV坐标定位一般是使用坐标来完成的。上图左边的是最常见的平面直角坐标,有X轴和Y轴。右边的是模型上面使用的坐标即UV坐标,UV坐标实际大家不需要很深入的了解,想象成平面直角坐标一样的,只不过它的方向是在曲面上,其它的表现跟X轴与Y轴都是一样的。就是说V轴相当于Y轴,U轴相当于X轴,只不过一个是在平面上面,一个是在曲面上面,能这样理解就可以了。有了这个UV坐标,我们就可以定位了。比如说我们现在有一张贴图,还有一个模型:右边的图上其实是一个投影物体,我们怎么把左边的那个图放到模型上?就是靠右边图片上边这个线框形物体,像幻灯片一样或者跟投影一样,我们假设这个图片本来是放在投影仪上的,然后投射到了模型上边,然后图片就放上去了。如上图,我们可以看到投影扭曲方向一个是曲面,一个是等平面。这样图象从一个平面投射到曲面上的时候难免会产生扭曲和变形,除非是平面投射到平面上,平行的两个面进行投射,只要是两个不平行的面一定会发生扭曲变形,只不过程度的大小有所不同。一般我们看到的模型,实际都是扭曲的,不过我们尽量做得看不出来,尽量做的让那些扭曲减到非常轻的程度,看不出来有什么特别扭曲的地方。一些劣质的制作品上可以看到有贴图拉伸啊、拉长啊,这就是需要修改的地方。一般低多边形角色要做到没有明显拉伸不是一件很困难的事情,基本可以做得到。贴图投射扭曲和变形是免不了的,只能说减轻肉眼可以接受的程度。从上边图我们可以看到投影物体可以从各个不同的角度去投影,它可以从四面八方任意位置投影,这就是它的灵活性。还有可以放大缩小,投影物体本身就是可以放大缩小的,对应的投影也随着放大缩小。投影物体有几种基本的形态投影物体本身也有几种不同的形态,上边的是最基本的平面投影。这个是相当于放在平面做一个投影,这样大家可以看到正面的时候投的都是比较均匀的。这是棋盘的投影,比较均匀,但是从侧面看的时候,因为模型上的面和它的面形成90度的,所以这些面拉伸的非常厉害。这是一个圆柱形或者的投影,图片是放在圆柱形的面积上面像往辐射的一样放里面, 这样的话,可以看到接近圆柱的物体是图上所示的这样的,看上去比较均匀。假如说这些形状差得太多了,那就扭曲的非常厉害。这个是球形的投影,就相当于一个球形的操作。这个立方形投影,就是从六个方向前后左右上下进行。这样我们可以看到简单的一些、基本的几种投影方式都不能满足贴图很完美的模型,有那么一个方法就是自行性的修改,比如说投射上去的以后,它们之间就建立了一种关系,这种关系就是一个映射的关系,如图:这个就是从投影仪的角度来看,是这样的一种形态是这样的。这样的话,它的横轴就是U轴,竖轴就是V轴。有了一个坐标以后,那么要有了图片和模型,我们就可以观察它们之间的对应关系。到这时候,我们就可以对这种对应关系进行修改,比如说我们觉得不满意的话,我们当中就旋转一下,那么贴图在模型上的表现会相应的进行改变,如图:这个时候由于精度比较低所以看上去有点乱,实际上它会得到反方向的一个结构,这个比较难理解,如图:本来这三个点是成直线排列的(如右图),然后选中以后把它往上拉,那么它的相对位置和本来贴图的位置产生了一个相对变化,那么贴图在模型上的表现也产生一个相对变化,这就是进行了坐标上的修改。那么复杂的模型原理上也是这样的,就是通过修改它们之间的关系 来改变它的形态。上图右边这上面的每一个点和模型上的点一一对应,有一个顶点,上面就有一个***影,左边图这上面点和右边图上所示的模型上网格的顶点是一一对应的。左边的图里面之所以看不到就是因为它是重合了,这个投影是从正面投,可以看到两个点 就像上边的那个茶壶一样模型上有多少个点图形编辑器里面就有多少个点,这是一一对应的。u 动画的基本概念和原理下面我们来看一下动画。动画在视觉上基本原理也是非常简单,就是一系列连续的画面 一直播放,产生动画,这是视觉上动画最基本的原理。如下图:上边的是一幅一幅的图片,把这些图片连接起来就能形成动画,动画效果如下图:(左图是根据上边的图片做的一个7帧gif动画,可惜这里看不到动画效果) 3D动画里关键祯和插值的概念在3D软件里面,动画的制作原来有两种方式,一个是手动制作,另一个就是程序实现。手动制作现在还是比较主要的,程序制作的话在一些特殊的场合会应用的到,主要的一些角色,特别是角色方面的话我们主要还是使用这个手动制作的。手动制作主要制作关键帧和软件辅助以插值方式来实现。就像上边的图,我们看到的一连串连续画面进行播放,这样才能产生动画。假如是2D形式动画,每帧我们都要去画,一帧一帧的画下来会比较累,因为每一帧哪怕有辅助的手段其实主要是人手画出来,这样代价还是比较高的。那么3D制作的好处是节约成本,因为我们只画第一帧、第三帧和最后一帧,那么当中的过渡状态软件可以用插值的方式计算出来,这样我们就省去画当中的过渡的一些画面,节省了一些人力,所以现在很多动画片采用3D制作。基于这个思路,另外一个思路是真3D的有一个虚拟的3D世界在运行,那么在制作方面有很大的突出。3D动画主要是这两个方面。理解插值:2、4、( )、8、10、14 、( )1、2、3、2、1、2、( )、2、110、20、40、( )、 110、( )、( )、5、( )、( )、5 、( )、( )、5我们来看一下插值,插值其实很好理解,比如说对上边的这些序列上***,第一行中先是2、 4 ,然后填6,接着是 8 10 14,最后就填 16;假如下面一个1、2、3、3、2、1、2,那么那个该填的地方肯定就是填,这其实就是我们在做一个插值活动。再看下边的10度、 20度、 40度,这个10度到20度加了10度,20度到40度加了20度,很显然我们就该在空白处(括号里边)填70度,70度加30度,而且可以看出这是一个加速的过程,假如说一个笔开始转了10度,下一个时间多转了20度,然后多转了30度、多转了40度,这是一个加速旋转。颜色方面也可以这样进行插值,比如说红、橙、黄,接下来肯定是黄绿,这就是一种插值的手段。还有最后一组,空白处都填5的话就相当于一条直线,一连串的5,假如空白处填0的话就是5 0 0 5 0 0 5,这是另外一个有规律的形式,假如我们填567 这又是另外一种不同的形式,假如我们乱填这又是一条杂乱的线,也就是说插值不是固定的。我们前面做的这些行为,实际上是按某种规则进行填空,进行插值的活动来填补这一块。实际上按照不同的插值方法,其实可以得到一些不同的结果,所以说这个插值的方式是可以修改的。如上图所示,3D里面是这样的,绿色处代表关键帧的位置,然后我们就可以得到这些时刻,每一个时刻都是关键帧。比较重要的时刻,我们用手动制作来完成,那么当中的过渡阶段就用软件来完成。软件计算的时候是按一定的算法来实现,这个算法就叫做插值方法。这里采用一个方式,就是接近一些直线运动,实际上计算方式也可以改变,我们也可以得到一个圆滑的运动路径,那也就是说不同的插值方式会产生不同的结果,也可以是一个很杂乱无章的运动结果,这就是插值不同产生的不同效果。一般我们在3D制作的时候,主要是利用这个思路这个原理来得到一个更好的结果,假如不是一个小球而是一个人偶,它一开始手臂转了10度,第二个时刻是在90度的位置上,那么软件就根据最初最终的一个状态计算出当中的一个旋转的角度。(把模型绑在骨骼上)上图就是角色模型制作的时候,前面也讲过模型只是一个空壳,这个时候还有一个插件在MAX里边叫CS即角色插件,角色插件这个格式是软件里面自带的,我们可以对它进行一定形态上的修改来匹配上这个(上图中间的图象)模型。左边图片上边的这些关节是可以活动,我们就是利用这些骨骼关节来驱动模型,这样我们做动画时比如说就能对骨骼的旋转、手臂的旋转或者手的移动就像前面看到小球运动一样我们只做关键部份的动作,当中的部份由软件自动完成,这就是基本的一个原理。那么再看上边这个角色。在全3D游戏里面,除了基本的手臂啊、头啊等之外,所有其它可以动的部分像裙摆、布条等我们都要建立额外的骨骼来进行,都是由骨骼来驱动。在调动画的时候比如说裙角的飘动都是一节节的调整。所以说角色的结构越复杂它的骨骼就越多,那么调动画的难度更大,因为调的时候关键帧的形态都是用手调去完成的,骨骼越多调的工作量就越大。这里面还有一个绑定的概念,见下图:基本就是上图所显示这样的,比如说一根红线是代表一种骨骼,一根黄线是代表一根骨骼,它手的每一根线都代表一根骨骼,这些蓝色的点就是网格上的点,就是模型上的网格点。我们让前臂上的点就是蓝点全都跟着这根骨骼运动,那么相应的上臂的点跟着上臂运动,手指上的点也跟着手指运动,然后我们调模型的时候比如调到整个手臂的时候模型上相应部位的点就会跟这个骨骼进入运动,这样模型就动起来了。基本上的思路是这样的,也就是不同部位的顶点根据相应的骨骼进行运动,每一根骨骼控制它附近的一些节点,这个过程叫绑定,就是把模型上的节点绑到骨骼上面,这个就是绑定。角色动画里这个是少不了的,绑定以后才能使模型动起来。关于动画它形成的原理很简单,概念也很简单,但是真的要制作比较好的动画这里面就产生很多问题了。一般来说,动画要做的越生动那么效果就越好,同时代价就越大,假如说用程序计算的话那么程序的运算量也是比较大的。动画模拟的越真实越生动,那么它的难度也比较大,当然代价也比较大。假如说是角色的动画,那么就要求动画师用比较高的观察力对现实世界中人物的运动有比较好的理解,这样才能调出比较好的动作。再如一个裙子的摆动,它的每一个动态都是事先设定裙子的属性,裙子在上面做一个简单的移动的话那么下摆的这些运动的方式完全是由程序调计算出来的,看上去就非常自然也就是说在模拟一些自然的东西的时候需要程序来支持,实际上我们使用3D软件来制作动画的时候等于也是在使用程序的知识,因为软件都是用程序编的,程序提供一些制作上的工具由我们来制做。我们在游戏里面看到披风、裙摆全都是一套手调来完成的,都是手动调的,这样它的真实度就大打折扣特别是在动作切换时候,这个时刻是面朝前面、下一刻面朝左边的时候这当中切换的过程是没办法使布料产生流畅的过程,因为都是手调的。要用动作的时候,正面时调用一个动作,侧面的时候调用另外一个动作,没有任何过渡的,所以看上去非常生硬。假如说程序里面支持简单布料计算,那么我们只要调动作,角色转生的时候它的布料会自动跟上去,这方面例子大家可以看搜狐的刀剑OL,它里面就做了一些简单的布料计算,比如说袖子上面或者说一些简单的头发上面,这是有一些简单的布料计算,角色在有动作的时候它的布料会根据角色的动作自动产生一些变化,这种变化非常的自然。u 特效制作粒子系统特效制作在3D这块的技术手段不会很复杂,它还是和程序方面的结合,一般简单的制作就是立体性。上图的左边这是一个简单的立体型,它虽然看起来是一片片但是实际上都是简单的模型,也就是四边形,然后链接上面做一些贴图动画,贴图动画就像前面看到的那个拳皇一样也有连续的帧,就是是一个GIF动画,这里就相当于把GIF动画搬到上图左边的那个小平面上去。比如说有一个球放大缩小,每一个上面都放大缩小,播放的时候就是一群光球放大缩小效果。还有一个简单的方式,比如说粒子系统可以延着路径简单的方式旋转,这样它得到一个简单的拖尾旋转效果,还有其它的简单的运动方式。在3D里面制作的话特效方面主要也是这些比较简单的一些手段。这里面我们先讲一个比较重要的问题。我一直觉得大概特效里面的光感、光亮的程度和场景的亮度有关系,实际上是没错,一方面是这样的,另外一方面是叠加模式。我们现在看下边的图:图1是我们现在采用的普通alpha的叠加模式,效果就是这样的。其它三个是我在Photoshop里面模拟的接近于现在其它游戏引挚里面使用的方式,它使用的不是普通alpha方式,使用的是一种透明的叠加方式,有一种加亮的效果,从视觉看图1和图2这两种模式是更接近于其它的网游特效。在Photoshop里面和游戏不太一样,图2、图3和图4这三种效果是同一类型的。现在,我们来看一下当场景变得很亮的时候的效果:当场景变得很亮的时候我们现在的使用方式就显得偏暗(图1效果),那怕把边缘做得再亮一些也得不到更好的效果,做的再亮一些这样带来一个负面的影响就是特效厚度变得减弱了,看上去很单薄了。图2和图3就是现在所有的网络游戏使用方式,尽管背景比较亮但是他可以加的更亮,这就是叠加模式的效果。这里面还有一个概念,我们以前一直以为白色是最亮的,没错白色是最亮的,但是怎么得到的呢?我们以前是使用Alpha叠加方式,叠加到100%得到最亮。实际上得到白色最亮的途径不仅是图1这种加法,还有这种乘法(如图2效果),比如说我们10个10加起来得到100, 使用乘法的话10*10就可以得到100,实际上现在所有的游戏都是怎么做。当然图1的Alpha叠加方式这种也有用,像撒一些花瓣什么东西或者实物等是需要普通Alpha的形式,那么使用一些光效或者火焰一些特效就应该用叠加方式。我们看一下模型放在后面的效果:图1这就是现在使用C3制作的游戏特效,是不透明覆盖,哪怕是有一些半透明的地方也是简单的覆盖。另三种方式就不一样,它们是有一种加亮的效果,透过这个光效还可以看到后面的亮度,而且他叠上去的部分饱和度就会上升,变得更加艳丽,这个就是我们一直没有达到的的效果。我们现有的信仰和征服应该都是使用普通alpha这个模式,也就是既然使用这种方式,那就绝对不可能得到后面的这三种效果,他们的差别是明显的,这个亮的感觉是完全不能比拟的。接下来我们看半透明的效果:这4个图的透明度全都降到60%,普通alpha这个看上去就显得很昏暗,所以我们现在的游戏里面完全没有做到一种微微加亮的效果。但是,其他几种模式都用就不同,都是60%而且可以让画面变亮。所以特效方面长期以来是我们一直的一个误区,我们做的特效不够亮是因为场景太烂,实际上不是这样的,这个就是跟程序里面的渲染方式有关系。u 贴图利用率问题我们现在看到征服、信仰里面闪电特别不清晰不锐利,实际上这里面就牵涉到怎么用贴图的问题。假如说一道闪电几乎是满屏打下来,如果一比一制作那个贴图就变得很大,这是一个问题,会给系统带来一个很大负担。现在都是使用小贴图,比如说第一帧播放一个小贴图,第二帧播放另外一个,第三帧播放再播放别的一个,那么连续起来就是一个动画,就像上边的一个火焰的效果就可以这样来实现。刚才这个对块状的表现还可以,对于制作闪电来说就不可行了,因为假如这么大张的贴图(上边右图)要制作四帧动画的闪电,那一帧就这么大,假如要放个满屏的闪电那贴图就要拉伸到相当大,这样贴图的模糊是不可避免的,看上去也非常难看。假如这个时候以竖向的方式来播放,每一条都和图片上一样这么长,在这张图片上是完全放得下四条闪电,每一条闪电都比原来的闪电两倍大,那么拉伸一点要比原来满屏清晰的多,这是利用率的问题。我们现在程序这边只能实现正方形的移动而不能实现长放形的移动,这个也就是利用率的问题,也就是说研发的手段。当然这只是其中一个方面,其实我个人觉得解决了这个问题还是不够,应该还有更多更好的优化方式,不过现在这方面研究的比较少吧,特效方面还是有很大的改进空间。现在存在特效主要有三个要素:一个就是叠加的模式,这个是最基本的,但是我们现在还没有做到;还有就是贴图的利用,尽量让特效的贴图表现出来很清晰,而不要表现的太大和拉伸的太厉害,比如说闪电这个东西,小点挺漂亮的,也挺锐利,要是放大就变的很糊,一点力度都没有,这是两个问题;还有第三个就是我们制作上的,特效的节奏感有问题,这方面可能我们现在还没有重视,动画就像前面讲的调动画是有技巧的,也就是说你调的手段好的话那么很有节奏感很有力度的特效,很显然比一个简单的特效好。特效方面主要是这三个部分。u 3D软件介绍现在我们讲一下软件方面的知识。实际上我前面讲的所有的关于3D方面的概念和知识适用于一切3D软件,不论从模型贴图还是特效制作,实际上概念是完全相通的,适用任何一个软件。当然了,具体的软件也有他的不同之处,比如说我们现在使用的3D软件3DSMAX。3DSMAX:现在大多数制作游戏的公司里面都是使用3DSMAX这种软件的。他的好处是益于使用而且效率比较高,比如他集成前面的所说的角色的插件那么制作效果和效率得到大大提高。游戏的精度并不高,跟电影没法相比,所以一般使用这个软件就足够了,而且程序那边对3DSmax的了解也比较高,这方面的文档比较全。假如我们现在做电影或者其他一些高端项目的时候,他看上去就有点不够用,因为他的稳定性跟开放性不是很好,稳定性差是表现在我们做的时候比如场景非常复杂的时候或者做一些简单的操作的时候会出现莫明其妙的问题,像非法关闭了什么的等,问题比较多。然后一个就是开放性不够,就是有时候我们想要自己定制一些制作方案,但是在里面往往难以实现,因为他为了使用者的方便把很多底层的东西都封起来,变成一个个模块,我们想要对模块进行改进的时候就显得***为力了,这是他一个方面。所以说3Dmax适于制作中小型方案或者说游戏啊建筑效果图。MAYA:另外一个常听到的MAYA软件。MAYA实际上这个软件他强就在强在稳定性很好而且开放性也很好,他里面的一些工具都是非常基础、非常底层的一些东西。他的优点很明显是很灵活,可以对整体的一些东西进行操作,进行改进我们自己东西,这样对高端制作来说就提高了效率。另外一方面他同时也降低了效率,做一些普通的操作,比如说我们要做一些角色的骨骼,但是他里面没有人形的线框,还得自己一根一根去搭,也就是说制作中小项目的时候它的效率就不如3DSMAX。对大公司来说这么一点的效率问题是不用考虑的。现在一般的电影制作主要是使用MAYA,当然不是绝对使用软件里面的效果,他们大公司一般都有自己开发的3D软件,而且很多都是以这个为平台,因为他的开放性很好,所以一些公司基于这一软件平台还开发一些插件。我们看的好莱坞科幻电影啊什么的,一般都是MAYA来制作的,大型的一些公司比如梦工厂什么的都是使用MAYA的。但是对制作游戏来说比较少使用,不太实用,所以说没有最好的只有最合适的。前面说的使用MAYA问题的话,实际上使用MAYA可以带来好处,但是带来这些好处永远比不上max,效率不足。虽然个体上面会有提高但是总体上不如MAX,所以这游戏制作采用max还是比较合适的。另外,还牵涉到技术水平问题,就是MAYA里面的菜单还有面板非常多全部都是英文的,要掌握这些东西首先对用户的英文水平就有一定的要求,还有对3D里面概念的了解要求较高,所以说制作难度也比较大了。MAX里面相对比较简单,他的面板什么都是比较直观的,而且他的模块很多是封装起来的,这样对使用者的技术上要求并不高。在者,我们做的本身也不是高端项目,只是低端的项目,所以说用max是非常合适的,用MAYA的非常不合适,效率降低。那么,两个不同的软件渲染的方式和渲染的效果在游戏里显示有什么不同呢?这个要看使用哪种渲染方式,像我前面说的假如都是普通方式,普通方式是完全一样的,不管是哪种软件他的默认方式都是最基本的。MAX不管是3/0还是6/0渲染效果用普通

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